[#1] 모비릭스 기업분석

모비릭스를 주목한 이유

흥국증권의 인뎁스 리포트 'Beyond Korea, Beyond MMO'에서 국내 시장에서 집중하고 있는 MMORPG 게임보다 라이트한 카지노, 캐주얼 게임에 주목해야 한다는 것을 읽고난 후 모비릭스에 대해 리서치했다.

전세계 게임시장은 당연히 커져가고 있으며 그 안에서도 캐쥬얼, 카지노 장르는 더욱 확대되고 있다. 최근 넷마블의 카지노 게임사인 스핀엑스 인수를 보면 하이리스크 하이리턴의 MMORPG 보다는 안정적인 캐시카우 역할을 할 수 있는 라이트한 장르게임에 대해 중요성이 커져가는 것 같다. 

 

모비릭스

모비릭스는 캐주얼 및 미드코어RPG 게임이 주력이다.

전세계 200여종 게임 출시경험이 있고 현재는 170종 게임의 서비스를 하고있다. 라이트한 다수의 게임이 비즈니스 전략이며 2021년 상반기 기준으로 광고매출은 49%, 인앱결제는 51%이다.

다수의 게임을 돌리는 전략은 예전 네오지오 게임들이 생각난다.

 

캐주얼 게임

벽돌깨기가 가장 유명한 게임이며 21년 상반기 기준 매출의 28%를 차지한다. 캐주얼 게임은 인앱결제보다는 광고매출이 주로 발생하며 캐주얼 게임들은 보통 모비릭스 자체개발 및 퍼블리싱으로 진행하고 있다.

 

미드코어RPG

미드코어RPG 게임은 던전기사키우기(1H21 매출비중 27%), 관우키우기(1H21 매출비중 10%)가 있으며 캐주얼 게임과 반대로 광고매출 보다는 인앱결제가 주매출이다. 미드코어RPG 자체 개발능력은 없는 것으로 보이며 가능성 있는 게임을 가져와 퍼블리싱을 진행하고 있다.

자체개발이 아닌만큼 미드코어RPG의 수익성을 낮을 것으로 생각된다. 장기적으로는 꽤나 약점포인트로 보이는데 현재 잘나가는 관우키우기를 개발사로부터 사들여서 ios 및 글로벌 서비스를 계획중이라고 한다. 현재는 국내 안드로이드에만 서비스 중이다.

 

투자포인트

1. 캐주얼한 게임장르 포지션 : 매년 5개 이상의 캐주얼 신작을 내고있으며 게임 연령층은 위아래로 확장되고 있으며 복잡한 게임에 대해 피로감을 느끼거나 조작이 익숙하지 않은 사람들에게 유효할 것으로 생각된다. 게다가 캐주얼 게임은 개발비가 많이 들어가지 않는 것으로 보인다.

 

2. 장르 확장 : 기존에 성공했던 벽돌깨기류 게임이 나온지도 2~3년이 되어가면서 매출이 점점 줄어들고 있다. 마침 21년 XX키우기류 미드코어RPG가 이를 상쇄하고도 더 큰 매출을 기록하고 있다. 회사에서 게임장르의 유행을 보는 눈이 어느정도 있다고 생각된다.

 

리스크

1. 수익성 하락 : 미드코어RPG가 캐주얼의 매출하락을 커버하는 것은 좋지만 자체개발 게임이 아니므로 수익성이 낮다. 2020년 영업이익률이 23.46% 였지만 1Q21 13.29%, 2Q21 15.40% 의 영업이익률을 기록했다. 관우키우기를 사와서 글로벌 서비스를 성공적으로 한다면 조금 커버될 수 있을지도 모르겠다.

 

2. 높은 컨센서스 : 모비릭스의 네이버에서 확인되는 21년 컨센서스는 매출 671억, 영업이익 138억이다. 21년 상반기 매출이 300억, 영업이익이 43억인데... 하반기에 잘풀리지 않는다면 달성은 힘들어보인다. 수익성이 하락한 것이 크다. 매출성장은 yoy로 어느정도 나올 것으로 보이지만 낮아진 수익성에 대해 시장이 어떻게 받아들일지 궁금하다.

 

결론

모비릭스의 장르 포지션이나 전략에 대해서는 호감이 간다. 최근 강력한 리니지IP를 보유한 엔씨소프트가 휘청대는 것을 보면 MMORPG 게임보다는 캐주얼 게임이 리스크도 낮고 맞는 방향으로 보인다.

다만 모비릭스가 상장한지 얼마 되지 않는다는 점과 낮아진 수익성에서 바로 투자하기는 이르다는 생각이 든다. 현재 시가총액은 1,954억에 PER 19배 정도이고 어느정도 합리적인 가격대라는 느낌이다.

다수의 신작을 통한 외형성장을 이어가면서 21년 3분기, 4분기 흐름에서 20% 정도의 OPM을 회복한다면 다시 생각해볼 예정이다. 

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